Mise en train
Visionne la vidéo intitulée
Sphero Soccer en cliquant sur le lien suivant :
bit.ly/1NCSpyI.
- Crée, avec les élèves du groupe-classe, un « terrain de soccer » que tu pourras utiliser pour jouer au soccer avec Sphero. Ton
enseignante ou ton enseignant t’indiquera le matériel dont tu disposes pour créer ton terrain de soccer.
- Avec ta ou ton partenaire, recouvre le terrain de soccer d’une grande feuille de papier.
- Prépare une assiette avec de la gouache.
- Trempe Sphero dans la gouache. Ne t’inquiète pas, tu peux laver la boule Sphero!
- Dépose Sphero et la petite balle fournie en guise de ballon de soccer sur le terrain de soccer.
- Le joueur de soccer est Sphero! Utilise l’application de base de ton appareil mobile permettant de contrôler Sphero pour contrôler
ses mouvements. Regarde les traces que laissent Sphero! Fais-la bouger pendant environ une minute.
- Si ta boule Sphero manque de peinture avant d’avoir pu faire quelques lignes, trempe-la de nouveau dans la gouache. Attention :
Arrête-toi avant qu’il y ait trop de lignes sur le terrain de soccer.
- Laisse sécher ta feuille.
- Recommence pour que ta ou ton partenaire puisse aussi faire bouger son joueur de soccer (c’est-à-dire Sphero) et qu’elle ou il ait
aussi des lignes sur sa feuille.
- Prends maintenant le temps de bien nettoyer la boule Sphero. Ton enseignante ou ton enseignant t’inquidera comment la nettoyer.
- Observe les traces que ton joueur de soccer Sphero a laissées sur ta grande feuille. Peux-tu trouver des angles? Choisis-en cinq,
nomme-les et mesure-les. Indique clairement ces renseignements directement sur la feuille, dans l’ouverture de l’angle.
Dans ton journal mathématique :
- Prends une photo de ton travail et insère-la dans ton journal Les maths décodés… par le code.
- Classifie les angles en utilisant une classification de ton choix. Explique ta classification.
Exploration
Étape 1
- Retourne à ton terrain de soccer. Maintenant, tu as simplement besoin d’une aire délimitée qui servira de terrain, tu n’as plus besoin de feuille en
dessous.
- Imagine que tu t’apprêtes à faire un coup de pied de coin : place Sphero dans un des coins du terrain.
- À l’aide de l’application MacroLab, programme ta boule Sphero pour qu’elle compte un but! Rappelle-toi, tu dois faire quatre
passes!
Un petit coup de pouce!
- Pour avancer, choisir l’option « Roll ».
- Pour arrêter, choisir l’option « Stop ».
- Il faut s’arrêter entre chaque commande.
- Chaque seconde = 1 000
- Un arrêt complet = 255
Besoin d’un autre coup de pouce? Visionne cette vidéo :
Étape 2
« Et c’est Sphero qui fera le coup de pied de coin! »
- Au signal de ton enseignante ou de ton enseignant, rends-toi au terrain de soccer pour participer au tir de barrage.
- Lorsque c’est à ton tour, dépose Sphero dans le coin que tu as choisi et démarre ton programme.
« Et c’est le but! »
Étape 3
Participe à l’échange mathématique du groupe-classe. Tu auras la chance de travailler avec les élèves du groupe-classe pour déboguer ou améliorer ton code.
Objectivation
- Rends-toi sur le site
Code.org et branche-toi à ton compte.
- De la page principale du site, rends-toi à la section Artiste.
- Au haut de l’écran, dans la barre de progression, choisis l’activité 2.

- *Porte une attention particulière à la mesure des angles.
- Retourne à la page principale du site et rends-toi à la section Cours 3.
- Rends-toi sur le site
Code.org et branche-toi à ton compte.
- De la page principale du site, rends-toi à la section Cours 3.
- À l’Étape 3 : Artiste, choisis l’activité 4.
- Fais l’activité demandée, tout en suivant les consignes
suivantes :
- Trace un angle aigu en rouge.
- Trace un angle droit en bleu.
- Trace un angle obtus en vert.
Dans ton journal mathématique :
- Fais une capture d’écran de ton travail ou imprime-le et prends une photo. Ajoute la capture
d’écran ou la photo dans ton journal Les maths décodés… par le code.
- Écris ensuite la définition de chaque type d’angle.